Хардкор завезли. Часть 1

Jovwvar (автор)
30.05.2018 21:21

Почему бы не поговорить о хардкоре. Попробуем понять что же это: желание потрепать нервишки или рациональный выбор игроков?

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 270
Главная / Новости / Хардкор завезли. Часть 1

Все чаще слышны крики о том, что раньше было лучше и все современные игры для казуалов. Но так ли это на самом деле? Попробуем разобраться, попутно порассуждая  откуда такая любовь к сложностям.



Зайдем из далека. Зачем мы играем в игры? Кто-то играет чтобы скоротать время, но большинство геймеров играют ради эмоций. И тут нужно понимать, что законы старины Ньютона затрагивают не только физику. 3-ий закон гласит: "Сила действия равна силе противодействия". Иными словами, чем больше мы вкладываем сил, тем больше мы от этого должны получать эмоций.
Но хватит нудной теории. Приведем банальный пример. Если я сейчас вас спрошу, какую миссию вы можете вспомнить из GTA Vice City, то все половина вспомнит миссию с самолетиком. Будем откровенны, в этой миссии не было какого-то гениального посыла или чего-то выдающегося. Там было кривое управление из-за которого выполнение этой миссии вызывала трудности у большинства игроков.
Кто-то может кинуть в меня камень, мол как-то притянуто за уши. Окей. Давайте плясать от обратного, рассмотрим ситуацию где это правило нарушается. Моделируем. Вы долгую трилогию ведете войну. Вы приобретаете и теряете сопартийцев. Вы вложили огромное количество сил и времени, а в итоге все ваши усилия разбиваются об цветовой фильтр. Многие уже поняли, что я говорю о трилогии Mass Effect. Геймеры готовы были придать огню Bioware. Многие считали( да и сейчас считают), что их обманули. И по сути они не далеки от истины. Игроки вложили колоссальные усилия, но это ни к чему не привело.



Теперь, когда мы более менее понимаем как все это добро работает, можно поговорить о хардкоре. В этой части я не буду рассматривать проекты, чья единственная задача заставить вас попотеть( аля серия DS или всеми забытый Flappy Birds). Давайте рассмотрим игры, которые умудряются усидеть сразу на двух стульях.

Почему о них? Да потому что они раскрываются только на высоких уровнях сложности. Банальный пример. Пища в RPG.Будь это Tyranny от Obsidian или Divinity origina sin от Larian, везде используется и работает этот прием. На нормальном или  легком уровне сложности, пища- это мусор, который годится только на продажу. Но стоит вам начать играть на более сложных уровнях сложности, как готовка станет важной составляющей игры, ведь пища дает полезные бафы, да стоит намного дешевле обычных зелий/стимуляторов. Из этого можно заметить, что усложнение игрового процесса привело к тому, что игроки стали использовать задумки разработчиков по максимуму.

Но с этим можно и переборщить и получится ситуация, которая произошла в Fallout 4. Местный режим хардкора сделал игровой процесс намного богаче. Вам нужно было поить, кормить и заботиться о своем альтер эго, что в свою очередь приводило к большему погружению. Но отказ от быстрых перемещений и возможности сохранятся, сделал игру практически неиграбельной, т.к. очень сильно просел темп игры, да слишком велика вероятность потерять несколько часов игры из-за одного ранения( а учитывая баги, умереть можно было и без врагов). Как по мне с этой механикой разработчики достигли тонкого баланса в другой части той же серии, а именно в Fallout NV. 

Подводя итог, хочется сказать, что многие геймеры ТАК топят за хардкор и сложность, потому что она делает игру более интересной. Игра бросает вызов игроку, а не просто ведет его за ручку постоянно говоря о том, какой он молодец и уникальный.


305
Первому игроку приготовиться или кратко о том, как сайт ощущается спустя неделю пользовани...
459
В этой статье поговорим какие тенденции сейчас доминируют в игровой индустрии
270
Почему бы не поговорить о хардкоре. Попробуем понять что же это: желание потрепать нервишк...
259
Небольшое рассуждение откуда растут ноги у наболевшего явления