7 незабываемых боссов в играх, которых каждый разработчик должен заучить!

Они чрезвычайно распространены в видео-играх, но бои с боссами редко получаются хорошими.

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 260
Главная / Новости / 7 незабываемых боссов в играх, которых каждый разработчик должен заучить!
Повсеместно многие дизайнеры наступают на грабли при создании своих грандиозных схваток поджидающих игроков - возможно, слишком сильно опираясь на необходимость создания челенджа для игрока или, возможно, из-за неспособности включить (и тонко настроить) механики игры, изученные и практикующиеся в основной части игры. т.е. у нас есть две игры, в одной мы проходим уровень за пять минут, а во второй, все с теми же механиками и умениями пытаемся расколупать босса-ореха, в течении часа. 

Существует множество потенциальных моментов для неудачи, но вы можете избежать их всех, если будете учитывать уроки, представленные другими играми в прошлом и настоящем. С этой целью я написал статью, чтобы поделиться любимыми примерами Великих Боссов, которые заслуживают пристального изучения. Те, что удалось вспомнить, склоняются к классике прошлых лет, свидетельствуя о том, что новее не всегда лучше. Вот этот краткий список.

'The End' снайперская дуэль из Metal Gear Solid 3

В играх серии Metal Gear Solid уже давно были незабываемые бои с боссами - будь то Psycho Mantis в первой игре, Fat Man из MGS2 или Liquid Ocelot в Guns of the Patriots. Но по мнению дизайнера из Naughty Dog Мэтью Галлант, The End из Metal Gear Solid 3 - лучший в серии. Это снайперская дуэль на огромной арене в джунглях. The End скрыт и замаскирован, заставляя игрока выдумывать как перехитрить его. Битва ощущается как настоящая охота.

Это самая геймплейно богатая битва с боссом, из всех с которыми вы когда либо сталкивались. В частности, игрок может использовать бинокль для поиска блеска от снайперского прицела, поиска следов с помощью тепловых очков, использовать направленный микрофон для прослушивания дыхания или бормотания и так далее. 

И, как будто этого недостаточно, игрок может избежать боя в целом. Или, еще более умно, играть на информации о том, что The End близок к смерти. Если игрок сохраняется во время боя с боссом и загружает сейв более чем через неделю, то обнаруживает, что The End умер по естественным обстоятельствам, от старости.

Пища для размышлений: если ваша игра имеет богатый набор механик, Вам нельзя брать и выкидывать их на время, создайте битву с боссом используя все средства, пусть это будет битва умов. 

Super Metroid's Mother Brain

Часто-клонируемый SNES classic Super Metroid несет всевозможные уроки дизайна в оружии, уровнях, кривых сложности и т. д. Вспомните встречу Mother Brain, в частности, за использование в её дизайне эстетической и механической фактуры/природы.

А именно, когда Mother Brain уничтожает взрослый metroid, который вы встретили ранее. Вы чувствуете гнев, за смерть недавно обретенного любимца. Вам специально дают лазерное оружие, чтобы максимально проявить себя и выплеснуть всю злость и негодование, за то что сделали разработчики, как они разрушили, то, что недавно даровали. 

Забирайте: Дайте игроку эмоциональную причину ненавидеть своего босса, и они примут это как вызов.

Super Metroid's Draygon арена для сражений

Draygon из Super Metroid так же достоин похвал за то, что он использует тайный трюк, чтобы положить конец битве на ранней стадии. У него есть движение, где он хватает тебя и летает по комнате вместе с тобой. Вы можете использовать свой крюк для захвата, чтобы схватить искрящийся кусок разбитых машин и электрического канала и кинуть в зверя. Если не использовать этот секрет босса очень трудно победить. 

Борьба с боссом нашла способ по-прежнему поощрять основную (и более пассивную) тему экспериментов и исследований в условиях механических, сложных конструкций.

На вынос: Внедрите в вашего босса основные темы игры, а также ее механики. И если вы поощряете эксперименты в другом месте, вознаградите игрока и здесь.

Новая точка обзора, Босс - Беготня в NES Battletoads
ссылка на гивку

Battletoads возможно самая известная игра из-за её экстремальной, ультра-карательной трудности, но игра на NES также была наполнена амбициозными и умными дизайнерскими идеями, с их сайд-кроллингом. Об этом говорит и борьба с боссом в конце первого уровня. Этот босс выглядел достаточно обычно, но в какой-то момент игра переключается и изменяется со стандартной точки прокрутки на точку зрения босса.

Очень новый и забавный поворот, который показывает, что независимо от механики и камер, босс может быть своей собственной мини-игрой, и разбивать обычный игровой процесс, заставлять по-новому воспринимать вещи.

Еда с собой: разнообразие - это приправа для жизни - изменение перспективы или новый поворот на механизме ядра может быть просто искрами, которые побуждают игрока идти к следующему этапу.

Portal's финальная битва с GLadOS

Портал проводит всю игру, выстраивая большую битву против своего злонамеренного антагониста GLadOS. GLadOS насмехается и дразнит, и многократно выдает это за невинные тесты игрока. Когда игрок наконец достигнет GLadOS, он будет готов к битве, и после кратковременного брифинга битва начинается. 

«Вместо трансформации, ложного поражения или чего-то подобного - GLadOS просто насмехается над игроком и вызывает идею "смерти" [обращаясь к кубу-компаньону, который игрок постоянно таскал). Это эмоциональный прилив для большого теста, поскольку GLadOS изо всех сил убивает игрока, подогревая на еще больший окончательный выигрыш - взрывы, фейерверки и песню (но без пирога).

Хватай, пока горячо: битва с боссом - это история в истории, только в еще более крупной части, другой истории, и поэтому она должна продвигаться шажками, которые создают ожидание и заряжают эмоции. Кроме того, несколько хорошо размещенных фраз/реплик могут иметь большее влияние и повышать ставки дальше, чем какие либо физические трансформации игрока и Босса.

Бои в Super Punch-Out! Все они.

Super Nintendo boxing game Super Punch-Out - это не что иное, как один большой и длинный босс, каждый из бойцов достоин тщательного изучения. Super Punch-Out умеет находить 16 уникальных и блестящих способов протестировать игровые кулачные бои, основанные на очень немногих механиках, доступных игроку. Многие игры изо всех сил пытаются это сделать.

Секрет в анимации персонажей. Скорость и последовательность событий каждой анимации различны и очень хорошо продуманы, чтобы обеспечить игроку всю визуальную информацию, необходимую им для победы. Следите за анимацией противников, и вы получите подсказки, которые помогут вам предсказать, когда, где и как они атакуют или станут уязвимыми, и вы сможете разработать стратегию своего боя эффективную под каждого противника. Super Punch-Out показывает, что даже одна боевая механика может быть сложной и привлекательной, если её реализовать хорошо. Более того, предоставляя такую ​​визуальную информацию, дизайнерам удалось избежать ненужной путаницы и разочарования игроков.

Забирай и катись: один хорошо выполненный, тщательно выстроенный механизм - это все, что вам нужно, но в любом случае жизненно важно иметь четкую визуальную обратную связь, которая не только показывает эффекты действий игрока, но также дает подсказки относительно того, где прячется слабость босса.

Undertale's - тяжелый, характерный, богатый историями боссов

Инди-RPG Undertale любимый пример великолепного дизайна босса. Бой (наряду с любой другой частью игры) - это возможность раскрыть историю и предложить игрокам варианты, которые изменят результаты. Undertale делает это особенно хорошо. Игра великолепна, при многоуровневые персонажи со скрытыми мотивами под их (часто юмористическим) внешним поведением лежит более глубокая натура, почти всегда во всех боевых действиях она проявлялась.

Более технически говоря, босс-бои - это головоломки, всегда с более чем одним решением и обычно включающие диалог, предметы и возможность оказать врагам милость, это зависит от игрока, чтобы узнать, как лучше всего их разрешить. Самый очевидный подход к убийству ваших врагов никогда не является идеальным результатом.

Распишись в получении: Борьба с боссом воплощает нынешний конфликтом между персонажами, и этот конфликт необязательно должен быть жестоким, если речь идет о развитии отношений или сочувствии или продвижении истории.

Конфликт и вызов

Когда дело доходит до боя, босс нужен для тестирование мастерства, вознаграждения за прогресс и продвижения истории. Лучшие примеры таких игр положили начало играм без отчуждения или чрезмерного сбивания с толку игрока, и они несут неявные мотивы - вы не просто сражаетесь с большим злодеем, потому что они такие!

Будьте готовы проживать с вашим игроком и их ожиданиями, представлять конфликт и персонажей в новом свете, но помните, что они все равно должны быть последовательными как тематически, так и геймплейно - в противном случае вы рискуете потерять игроков, которые не могут или не будут мириться с любыми радикальными отклонениями от систем, идей и мотивов, которые вы заложили на оставшуюся часть игры.

Дополнительные изображения

137
Статья является искусством в высшей мере, антихайп искусством.
192
Новый бесплатный эпизод все же уступает его предыдущим собратьям по вселенной
269
Продолжая тематику предыдущей статьи, рассмотрю прекрасные арты которые можно повесить на ...
168
Посмотрите на эти прекрасные арты и окунитесь в мир Бога Войны 2018 года.
215
Картонный подражатель или "Замки на песке"
258
Путь был долог, но новая платформа исправила многие проблемы, которые преследовали Wii U
144
Интересный разбор-видео
417
Мои мелкие наблюдения
152
Третий день продолжается лихорадка в игровой индустрии, под названием "Electronic Ent...
5774
В Production на всех компьютерах нашей соц. сети)
260
Они чрезвычайно распространены в видео-играх, но бои с боссами редко получаются хорошими.
147
На прошлой неделе FuRyu открыла загодочный тизер-сайт
248
Переносы с WiiU
130
Обновления в цифрового магазина Nintenso eShop для Switch