The legend of Zelda: Breath of the wild. Обзор

Давно планировал и очень хотел сделать обзор на данную игру. Осторожно, могут быть спойлеры!

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 302

"Открой глаза...Проснись, Линк!" именно с этих слов начинается путешествие игрока в мире игры. Слова, при прочтении которых в голове тут же вспоминается голос принцессы Зельды. Слова, которые пробуждают приятные и тёплые воспоминания о проведённом времени в королевстве Хайрул. Слова, которые ещё долго буду вспоминать я с улыбкой на лице и содроганием в сердце.



Но давайте по порядку. Да, с момента выхода игры прошло уже больше года., да и брал я игру ещё на старте продаж, но все равно очень хочется написать о ней. А написать можно многое.
Начну, пожалуй, с того как я вообще пришёл к мысли о покупке игры. В октябре 2016 года я исследовал просторы интернета для выбора игровой консоли. Тогда то я и наткнулся на трейлер игры. Геймплея было не так много в нем, но меня уж очень зацепила визуальная составляющая. Настолько, что я стал искать как можно больше информации об игре. Были просмотрены все трейлеры, демонстрации Геймплея, интервью с разработчиками. Данная игра стала пожалуй решающим фактором в выборе консоли. В том, что оформлю предзаказ, я не сомневался.



Если в трейлере я был впечатлен визуальной составляющей игры, то в игре я был ею заворожен. Тот самый момент, когда Линк в начале игры выходит из святилища, и перед игроком предстаёт пейзаж окружающего мира, захватывает дух. Уже этот самый момент оставляет игрока в предвкушении дальнейших приключений. 



Что очень порадовало, так это "обучающая" часть игры. Она вроде как есть, а вроде как и нет её. С одной стороны, вся начальная зона это одно большое обучение. С другой стороны, построено оно так, что обучением и не воспринимается. Ибо изначально дает игроку определенную свободу в действиях. Вот вы подошли к башне и получили от неё данные, и становится понятно, что для открытия всей карты придется отыскать все башни. А некоторым элементам геймплея вообще не учат. То есть игрок может и не применить чего-либо, если сам не додумается.


Данная часть серии получила название "дыхание дикой природы" не просто так. Ибо мир действительно живой. Если что-либо в игре ползает, летает, бегает - то с этим можно взаимодействовать, поймать. Ни одна бабочка не создана лишь для внешнего вида. Всё имеет практическую ценность, что обеспечивает невероятное погружение в мир игры.


Просторы Хайрула воистину разнообразны и прекрасны. Есть в нем и действующий вулкан, и снежные горы, и пустынные земли и саванна. А что самое прекрасное, всё это отличается не только лишь внешне. Все погодные условия оказывают большое влияние на геймплейную составляющую игры.  К примеру в пустыне днем на солнце невероятно жарко, и без подходящего снаряжения будет довольно непросто исследовать её. А вот по ночам в ней можно и замерзнуть до смерти. Да что там. Был в игре один интересный случай у меня. Наткнулся я на лагерь бокоблинов, снаряжение у меня было не очень, да и навыки тогда были так себе. Раз 10 пытался избавиться от них, но всё никак не удавалось. И вот наконец, в одну из попыток, когда была гроза, я таки сумел с ними рассправиться. Вот только ликовал я всего долю секунды, ибо тут же молния ударила в рядом стоящее дерево и оно упало на Линка, отправив того к праотцам. моему шоку не было предела. Но он был в какой то мере даже приятный, ибо в голове вертелось лишь: "А что, и так может случиться?"



Конечно же в таком просторном королевстве нашлось место для различных народов и монстров. Все они невероятно отличаются друг от друга своим бытом и культурой. Города не похожи друг на друга, что только сподвигает игрока к дополнительным исследованиям.  Я до сих пор под впечатлением от культуры народа Зора. Их город выглядит поразительно.



Монстры не просто сидят на месте, выжидая когда же игрок соизволит прийти к ним и уничтожить их. Нет, они могут охотиться, нападать на путешественников, танцевать у костра, спать и много другое.А как они от пчел убегают! За отрядом обычных бокоблинов приятно даже просто наблюдать издалека. Настолько они кажутся "живыми".



Что является невероятно приятным, так это то, что игроку ничего ен мешает исследовать мир. А всё благодаря тому, что забраться можно на любую вертикальную поверхность, если хватит выносливости. Больше не нужно искать обходные пути через горы, уступы и прочее. Любая вершина покорится сильному путнику.



А покорять их захочется. Игра пробуждает невероятно сильную тягу к исследованиям. В мире столько всего подозрительного, интригующего, любопытного. Так и хочется заглянуть под каждый камешек, зайти за каждый уголок, встретиться с каждым персонажем в игре. Да и просто, кому нужны дороги, когда можно пойти напролом? Правда это мне в итоге вышло боком. Есть в игре персонаж Эсту. Он может увеличивать размер инвентаря персонажа. Так вот, его можно найти идя по дороге. А так как я по дорогам особо не ходил, то первый раз прошел игру даже не зная, что инвентарь можно увеличить. Было очень сложно выбирать, что из оружия оставить. Но тут сам виноват я.



Большую роль в игре может сыграть фантазия игрока. От неё очень многое зависит. Дело в том, что практически любое святилище (подземелье) в игре можно пройти несколькими способами. Это одно из сильнейших сторон в игре. Интернет сейчас полон различными нестандартными подходами к святилищам. Да что там. Лично я был очень удивлен, узнав что мы с другом проходили многие святилища абсолютно по разному. Пока играешь сам, этого можно и не заметить, но стоит поискать информацию по данному поводу, и игра сильно удивит.


Фантазия поможет игроку далеко не только в святилищах. Взять к примеру бои. вовсе необязательно идти в лобовую атаку. Простор для тактики огромен. Заморозить, взорвать, подкрасться, свалить на голову что-либо металлическое, замаскироваться, скатить на врагов валун и много многое другое. Даже отправить на воздушных шариках взрывную бочку можно. А еще далеко не все монстры умеют плавать, чем тоже можно воспользоваться. Ну и конечно же использование слабостей врагов, ведь вполне логично, что монстры прожившие всю жизнь на вулкане при высокой температуре, не привыкли к ледяным атакам.


Был у меня случай интересный. Есть в игре монстр Молдора. Эдакое напоминание о фильме Дрожь земли. Монстр передвигается под песком и реагирует на шумы. Было у меня наиграно уже часов 300 и только потом я узнал, что их можно уничтожить при помощью бомб. Раньше я их уничтожал, дожидаясь когда они выпрыгнут из земли, расстреливая их потом взрывными стрелами. Оказалось, что если кинуть бомбу, и та покатится, то Молдора среагирует на шум от нее и проглотит. Тут то её и нужно подрывать, после чего та распластается на поверхности и её можно будет добить вблизи.



Помимо этого фантазия поможет просто скоротать время за занятиями в стиле "А что будет если сделать так?". Можно например из обычного плота сделать летучий кораблик. Или полетать на валуне. Или сделать из срубленного дерева мост через обрыв. В игре не стоит удерживать себя от тяге к экспериментам, ведь всегда найдется чем заняться. Новые интересные идеи появляются у игроков по всему миру до сих пор.


Если говорить о боевой системе, то не стоит полагаться лишь на снаряжение. Очень многое в игре будет зависеть от реакции игрока. Уклонение и парирование просто незаменимы в игре. Парировать можно абсолютно любую атаку, будь то обычный удар, или же брошенный в вас камень или даже брошенный в вас другой монстр. Да да, большие монстры любят временами использовать мелких в качестве метательных снарядов. Хотя не только монстры. Ничего не мешает игроку взять голову скелета и пнуть его, как футбольный мяч.


Есть в игре одна особенность, которая меня сильно поразила. Это основной квест. Дело в том, что игроку ничего не мешает пойти и пройти сюжет, сразу после выхода из начальной зоны. По сути в игре всего одно основное задание, уничтожение Ганнона. И хоть с палкой идите на него и уничтожайте, если вам того захочется. И всё ведь вполне логично, мир нуждается в спасении! Какие к черту задания в стиле "отнеси письмо соседу через дорогу" или "принеси мне из магазина 10 яиц". Просто берем и тут же идем к биг боссу, если того пожелает ваша душа.


Вообще в игре очень сильно уделили внимание Линку, как Герою. Дело в том, что он не убивает людей. Нельзя напасть на мирных жителей, нельзя их обокрасть. И даже на бандитов (клан Ига) если напали, то убить их не получится. Они сбегают с поля боя.


Раз уж речь зашла о смертях. Это одна из немногих игр, где респавн монстров обосновали. Дело в том, что в игре может наступить кроволуние. Это эдакое событие, во время которого души монстров возвращаются на землю и воскрешаются. А всё благодаря силе главного злодея игры. Кстати именно поэтому в игре нет постгейма, это было бы нелогично.


Стоит упомянуть и снаряжение в игре. Дело в том, что оружие ближнего боя, луки и щиты - ломаются. У всех свой запас прочности (который не указывается) и одни протянут дольше, а другие меньше. Например деревянное оружие слабее по прочности, а также может сгореть в огне, или в вулканической местности (там очень горячо). Металлическое же снаряжение прочнее, но зато в грозу по нему может ударить молния, что не очень приятно. Но этим можно и воспользоваться. Например поджечь оружие врага и подождать пока оно не догорит, тогда враг останется безоружен.


А еще в игре очень порадовали квесты. Вот прям сильно порадовали. Во первых, они не однообразны. Вам предстоит заняться и поисками сбежавших куриц, и принести пареньку для осмотра различного рода оружие, и помочь отстроить деревню новую. Что очень приятно в них, так это то, что большая часть не обладает указателями к цели. То есть вам будет сказано, иди на север от горы такой-то, там увидишь три дерева, от них иди к морю и т.п. Или вообще, один из квестов, раскрывающих сюжет в игре, состоит в том, чтобы найти места из которых были сделаны фотографии. Кроме фотографий ничего не дается. И бегай ищи по всему Хайрулу.


Отдельного упоминания достойны и средства передвижения по миру. Помимо классических "пешком" и "на коне" есть еще и катания на щите, планирования на планере, катания на песчаных котиках, хождение по морю на плоту, катание на вагонетках, взбирание вверх по водопаду, катание на медведях и оленях. А по течению реки так вообще можно и на бревне сплавиться.


The Legend of Zelda: Breath of the wild это потрясающий пример того, как из внимательности к деталям сделать игру, тянущую игрока к исследованиям. Открытый мир, огромные возможности, простор для фантазий, запоминающиеся персонажи - всё это и многое другое делает игру незабываемой, занимая в сердцах игроков отдельное место. Для меня данная игра стала во многом эталоном того, каким должен быть мир игры. И несомненно, однажды я снова перепройду её.


Пожалуй на этом обзор закончу. Да, многого не было сказано, но это лишь пока. Для обзора я лишь хотел вкратце рассказать о возможностях и особенностях игры, однако в процессе понял, что рассказать хочу Всё. Потому было принято решение написать целый ряд статей по данной игре. Список запланированного приведу ниже, и в последствии они будут заменены ссылками. Спасибо всем за прочтение, надеюсь данная статья вам понравилась. Рассчитываю на ваши замечания, советы и комментарии.
Список запланированных и вышедших статей от меня по игре The legend of Zelda: Breath of the wild.
1) Обзор основной части игры;
2) Не геройские поступки линка в The legend of Zelda: Breath of the wild;
3) DLC первое;
4) DLC второе;
5) Amiibo в The legend of Zelda: Breath of the wild;
6) Народы и их особенности в The legend of Zelda: Breath of the wild;
7) Персонажи в The legend of Zelda: Breath of the Wild. Часть первая: Чемпионы;
8) Персонажи в The legend of Zelda: Breath of the Wild. Часть вторая: NPC;
9) История принцессы Зельды из The legend of Zelda: Breath of the wild;
10) Немного об особенностях бестиария игры The legend of Zelda: Breath of the wild;
11) Особенности окружающего мира в The legend of Zelda: Breath of the wild;
12) Полет фантазии игроков, как часть геймплея.

15
Подарить GameCoin автору

Дополнительные изображения