Ретроспектива серии Кирби. 1

Kushan (автор)
05.11.2018 00:58

В связи с конкурсом (а точнее, в связи с повышением стоимости образовательной литературы в последнее время) решил залить свои старые обзоры сюда. Кривые, нередаченные, с тонной повторений и ужасным владением языком. Надеюсь, вы потерпите.

Уникальность текста: 6.2%
Просмотров: 216
Главная / Новости / Ретроспектива серии Кирби. 1

Платформер- один из самых старых жанров в игровой индустрии, зародившийся еще до всем известной домашней консоли от Нинтендо, и за все время существования он претерпел множество изменений и экспериментов, но почти всегда основная идея была одной и той же- прыжки по платформам (как бы неожиданно это не было) , но вот объект сегодняшнего обзора в основу своего геймплея берет совершенно другую механику, при этом оставаясь все тем же платформером.

 

Перед началом стоит прояснить некоторые моменты. Во-первых, игры будут обозреваться не по дате выхода, а за консолями на которых они выходили, в этой части будет разбор всех игр на ГеймБой и NES, Snes,дальше GBA и N64, потом DS и GameCube. Теперь, когда со всем этим покончено, можно приступать к самому обзору.

Kirbys Dream Land

Кирби был придуман Масахиро Сакураем, работником в HAL Laboratory при разработке игры для Game Boy. Изначально он был спрайтом маленького шарика для игры, под названием «Twinkle Popo» (テ ィ ン ク ル · ポ ポ - Мерцающий Попо). Со временем Сакурай увлекся этим спрайтом и предпочел сделать его оригинальным протагонистом игры, для которой он предназначался. После этого, Кирби некоторое время был известен, как ポ ポ ポ (Попопо). Позже его переименовали в Кирби, а игра стала называться 星 の カ ー ビ ィ (Hoshi no Kābī) в Японии, что означает «Звезда Кирби». Для Северной Америки и большинства других стран первая игра про розового пушистика была названа, Kirby's Dream Land.

 

Когда Кирби получил свое имя, неизвестно. Однако есть несколько теорий насчёт этого: Считается, что Кирби, возможно, был назван в честь Kirby Corporation, которая производит пылесосы, что явно цепляется за одну из геймплейных особенностей. Другая теория заключается в том, что он, возможно, был назван в честь адвоката Nintendo - Джона Кирби из Latham & Watkins LLP, который защитил Nintendo от иска об авторском праве, поданного Universal Studios, по поводу сходства Донки Конга с Кинг Конгом.

Сигеру Миямото говорил, что последняя теория частично объясняет, почему имя Кирби было выбрано из списка кандидатов, хотя Кирби не был назван в честь Джона Кирби. Он также отметил иронию, что внешность Кирби симпатична, а начало его имени имеет жестковатую согласную, которая не соответствует японской общей практике сопоставления мягкого имени с симпатичными персонажами.

Релиз состоялся 27 апреля 1992 года и сопровождался довольно забавной рекламой для западного рынка. 

Сюжет прост до нельзя. Король ДиДиДи украл всю еду у жителей Страны Снов, а главный герой решил ее вернуть. Честно говоря, слово «сюжет» выглядит попросту неуместным, чего и стоило ожидать от игры тех годов, тем более платформера.

 

Геймплей основан на всасывании и полете, при чем больший упор делается на первое, сейчас объясню как это все работает. При нажатии на кнопку «А», главный герой начинает втягивать в себя врагов и некоторые предметы, с возможностью последующего их отправления в лицо противника или при нажатии «Вниз» поедания. Присутствуют и враги, которые не подвластны способностям Кирби и при попытке убийства выше указанным способом лишь становятся опаснее.

Также при двойном нажатии кнопки «Вверх» персонаж надувается и начинает летать, при этом теряя возможность втягивать. На основе данной способности сделаны несколько уровней, работающие по принципу башни, в которых игроку придется подниматься на вершину. 

 

Локации построены по всем стандартам платформеров. Есть пространство и Кибри должен пройти его с права на лево, снизу вверх или же сверху вниз, несмотря на нетипичный выбор направлений на разных уровнях, по сути они мало чем отличаются, идешь вперед(условно) и побеждаешь врагов, а в конце тебя ждет босс. Сами зоны разделены дверями, о которых немного позже. Но вот в чем проблема, места с классическим направлением можно попросту пролететь, даже не сталкиваясь с врагами, что невероятно упрощает прохождение.

 

Сложность является одной из главных проблем игры, она банально занижена. Причин этому много, начиная с вышеупомянутого полета и заканчивая низким наказанием за проигрыш. Вот пример, если вас убьют при наличии continue, то  вы начнет уровень с последней двери, потеряв при этом максимум минуту геймплея. Но что если, те самые continue закончатся, что тогда? А собственно- ничего, уровень начинается сначала и вы теряете уже 4 минуты геймплея. Это высшая мера наказания, что присутствует в игре, никакого тебе прохождения с самой первой локации, при этом даже умирать часто не приходится. Чтобы вы понимали, уже к третьему прохождению возможность увидеть титры ни разу не умерев, станет обыденностью. Низкая сложность тянет за собой еще одну проблему, преступно короткая продолжительность. Лично я прошел ее за, ВНИМАНИЕ, 45 минут, а второе прохождение заняло еще меньше. Если по пути на работу или учебу вам нечем заняться, то вы спокойно можете ознакомится с ней.

 

В данной ситуации, можно описать игру словами, что были сказаны мной на одном из стримов Оника- «Первый Dream Land, это лишь удачный эксперимент, что только в последующих частях был доведен до ума». Но все же этот «эксперимент», смог  зацепить игроков различными своими элементами и как по мне один из главных– это бои с боссами.

 

На удивление в этой части одни из лучших боссфайтов среди серии, вспомнить только воздушный бой с этим парнем, который является одним из уникальнейших для Кирби.

 

Несмотря на схожий паттерн ( уклонится, втянуть, выстрелить) они интересны и полностью оригинальны. Да и некоторые из ставших каноничными врагов появились именно здесь. Жаль только, что все они, кроме последнего, до безобразия легки. Кстати, перед боем с ДиДиДи, вам предстоит заново надрать задницу всем кто встречался раньше по ходу прохождения и даже не смотря на эту попытку растянуть игру, она все равно коротка.

 

Платформа выбранная для создания, а именно оригинальный Гейм Бой, не очень богата на цвета, но лично я просто обожаю монохромную расцветку этой консоли, да знаю, что со стороны нынешнего искушенного геймера, она выглядит устаревшей, но все таки мы в игры играем, а не смотрим на них, да и все остальные элементы выполнены на ура. Анимация просто отличная, а дизайн врагов и локаций вполне запоминающийся. В сравнении с остальными играми того времени, в ней был отлично выполнен скроллинг, что можно отлично заметить сравнив ее с тем же Метроидом или Зельдой. Такие вот небольшие мелочи и интересные геймплейные решения привлекли игроков и обеспечили первому Dream Land-у неплохие продажи.

 

Если подытожить, то игра явно требует доработки, но как старт серии получилось вполне неплохо, тем более продолжение не заставило себя долго ждать, посмотрим смог ли сиквел избавиться от проблем оригинала и стать именно той игрой на которую мы заслуживали с самого начала.

Kirby’s Adventure

Эта игра вышла уже через год после релиза первой части. Заранее отвечу на вопрос поставленный выше. Ну, они хотя бы пытались. Отметим все минусы сразу, чтобы позже на них не отвлекаться.

    Что радует, из основных проблем можно выделить только одну- все та же сложность. Тут ситуация обстоит немного иначе, чем то было в первой игре. Все уровни проходятся без особого напряга, что уже немного удручает, но поверьте ситуация с боссами, намного хуже. Поначалу они не вызывают у вас трудностей, примерно до Крако, дальше их сложность начинает понемногу возрастать, но не успевает стать достаточно высокой ближе к концу, поэтому после боя с ДиДиДи (не особо сложного должен отметить) вам предстоит сразится с последним врагом в игре имеющим две фазы.


 Вот здесь и скрыт подвох. Этот поддонок настолько жопораздирающий, что при прохождении вам не раз придется видеть экран Game Over- а. Возможно это я такой криворукий и не умею играть, но даже в таком случае нельзя так резко поднимать сложность. Чтобы вы понимали, уровень жопораздирательности ДиДиДи можно оценить в 5, а у последнего босса где-то 15-20. Если уж и вводить хардовость, то постепенно, а не вкидывать в самом конце.

 

Ну раз уж с минусами (а если быть точнее с минусом) покончено, то можно приступать к самому сочному.

 

В первой игре втягивание было центральным элементом геймплея, но в сиквеле время прохождения увеличилось и вытягивать (извиняюсь за каламбур) всю игру на одной лишь фиче было бы немного сложно, поэтому с этой части в серию пришла фишка, которая и подарила ей большую часть фанбазы. При всасывании врагов с особыми способностями, их можно не просто использовать как снаряды, но еще и при нажатии «Вниз» использовать те самые способности, что привнесло в геймплей небывалого разнообразия. О данной особенности мы поговорим при разборе следующей части, в которой ее важность будет намного выше.

 

Первое, что бросается в глаза- это графика. Игра выходила на NES и благодаря этому обзавелась приятной цветовой палитрой из мягких и теплых цветов, подчеркивающих ее настроение.

Для продукта тех времен картинка очень приятная и выгодно отличающаяся на фоне того же «Марио», что еще больше подкрепляется Левел-дизайном.

 

Кроме обычных уровней и уже ставших привычными с первой части диагональных, появились также использующие псевдо-3D, с вращающимися платформами, но кроме нестандартной для того времени механики они ничем не выделяются. Еще есть некое подобие лабиринта, в котором присутствуют куча дверей и заходя в каждую из них нужно добраться до финала уровня. Чаще всего они не являются чем –то сложным. Также появилась основная карта на которой всегда можно перепройти старые уровни или же попробовать себя в мини-играх.

 

Сами игры не представляют из себя ничего необычного, кроме арены, где можно подраться с промежуточными боссами. Это те которые появляются на локациях и просто преграждают вам путь, скорее всего они добавлены в эту часть дабы растянуть прохождение, но учитываю длину прошлой, такие уловки простительны.

 

Некоторые из мини-игр открываются в потайных комнатах, что спрятаны на уровне. Также в них можно найти различные бонусы. Среди которых есть, как стандартные хилки, делящиеся на два типа- те, что восстанавливают по одной единице ХР и те, что излечивают полностью (присутствовали еще в первой части, но в большинстве случаев были бесполезными, да и встречались не так часто).  Так и звезды, что дают неуязвимость на короткий промежуток времени, а еще при их использовании меняется музыка на фоне.

 

С звуковым сопровождением в игре все так же как и в прошлой части. Неплохие композиции поддерживающие настроение, но не подходящие для отдельного прослушивания.

 

Результат получился вполне неплохим и попытался исправить проблемы оригинала, жаль что у него этого не получилось. Полностью довести механику до ума вызвалась уже следующая часть и вот уже она смогла сделать из концепта «Кирби», что-то достойное внимания даже в наше время.

Kirby’s Dream Land 2  

Когда я говорил, что у этой игры получилось исправить все проблемы оригинала и сиквела, то имел ввиду две основных- сложность и продолжительность.

 

Начнем со сложности. Если раньше малейшие трудности могли возникнуть только на последнем боссе в первой части, а вторая была ужасно не збалансирована, то теперь человеку неподготовленному в середине игры выкинут в лицо уровни, в которых тактика «Перелететь все и за минуту победить главного гада» разбивается в дребезги за счет самых различных препятствий, начиная с врагов и заканчивая потоками воздуха, что при попытках перелететь уносят Кирби к тем самым врагам. Таким образом все наконец-то стала похожим на платформер, что сказалось на геймплее максимально положительным образом. Боссы, что раньше могли лишь пытаться задержать героя, теперь вызывают личную ненависть уже у игроков, а последние три даже смогли прибавить к моему прохождению лишние 25 минут. И что важно их сложность возрастает постепенно, что с одной стороны кажется обычным делом, но в сравнении с прошлой частью, играет в плюс.

 

С увеличением хардовости, закономерно возросло и количество времени затраченного на игру. Но даже если закрыть глаза на этот факт, то и количество уровней увеличилось, по сравнению с первой частью и пускай во второй их было больше, но проходились они за 3-7 минут. Теперь даже опытный игрок потратит на прохождение минимум 1,5 часа, а уж новичок наподобие меня застрянет на все три, что намного больше, чем в том же «Kirby’s Adventure» .

 

Также появилось одно нововведение для серии. Это зверушки, что также изображены на обложке и встречают вас при каждом запуске. Заполучить такую можно одним способом. В тех же потайных комнатах в которых вас будет ждать промежуточный босс и собственно ваш новый напарник. После незамысловатой стычки вы увидите одно из трёх животных- Рыба, Сова и скорее всего Хомяк. Каждый из них обладает своей полоской ХР и особыми способностями. Рыба- может сопротивляться течению, плавая под водой, Сова- сопротивляется уже воздушным потокам, а Хомяк высоко прыгает и служит неплохой защитой в опасных моментах.

 

Теперь стоит поговорить о вражеских способностях. Если в первой части они были лишь приятным дополнением и один раз были необходимы для прохождения, то тут занимают большой пласт геймплея. Некоторых боссов проще победить используя меч или горение, в часть потайных комнат можно попасть при их помощи и больше никак, но при этом они не перетягивают одеяло на себя и на протяжении всей игры вам придется использовать все навыки, что у вас есть.

Конечно осталась проблема с дизбалансом по отношению к некоторым способностям, например то же горение гарантирует максимально расслабленное прохождение уровня, правда врага, с помощью которого можно заполучить данную способность, еще нужно найти. Зато те же мечники вам будут попадаться уж очень часто и при минимальных усилиях, можно наловчится не напрягаясь пробегать локации одну за другой. Вот только сделать это будет очень сложно. До того как вы это сделаете вы потеряете очень много жизней и скорее всего пройдете игру.

 

Вдобавок к обычным бонусам появились два новых. Первый- это звездочки, если собрать определенное количество, то игрок получит дополнительную жизнь. Второй- это перья, они встречаются очень редко и только в потайных комнатах, если подобрать такое, то вас выкинет на карту, а уровень будет обозначаться как пройденный.

 

Карта претерпела несколько изменений. Теперь это комната на которой показаны сразу все уровни и их количество, а мини-игр попросту нет. Также в отличии от прошлой части перемещение между мирами намного удобней. Раньше чтобы быстро перейти на нужную вам локацию сначала надо было открыть местную варп-зону, теперь же достаточно просто выйти из «комнаты» и выбрать зону в которую хотите попасть. Скорее всего данные нововведения были добавлены, дабы сэкономить ресурсы консоли.  

 

Стоит упомянуть, что игра выходила Game Boy Color и имела раскраску. Но есть одна проблема, на данной портативке цвета не были достаточно насыщенными, как на NES и выглядели неприятно на фоне двухцветной первой части. Также изменения претерпел интерфейс и опять же лично мне больше нравится оный в первом Dream Land-е.

 

В остальном игра получилась такой же как и предыдущие части, но лучше. Из первой троицы она явно лучшая, в ней сбалансированная сложность, разнообразный геймплей и подходящая продолжительность, если бы меня спросили с какой игры стоить начать знакомство с серией, то я несомненно порекомендовал бы эту.

Также на Гейм Бой выходили простенькие аркады с Кирби- Block&Ball, Pinball, Puyo Puyo. Самые стандартные игры и выделяются лишь наличием боссов. Много о них не скажешь, но если хотите поиграть в одну из выше названных, то данные вариации подойдут как нельзя кстати.

   Итоги

Серия получилась, как минимум интересной и несмотря на не самый лучший старт смогла привлечь внимание игроков. В следующий раз мы рассмотрим три игры, что выходили на Snes. 

Дополнительные изображения

37
Небольшая подборка косплея.
38
Помните Angry Video Game Nerd Adventures? Теперь такой же игрой обзавёлся и наш ретро-обзо...
31
На Pokemon Direct анонсировали новую часть легендарных Покемонов, с новым, восьмым, поколе...
7
В этой статье собраны все самые популярные инди-игры, созданные в России и странах СНГ за ...
11
На Nintendo Switch портируют целых две части Final Fantasy. За подробностями идите в стать...
124
GW потихоньку перестает быть только об играх, сложно этого не заметить. Вот я и решил запо...
142
!Низкий показатель уникальности связан с предварительной публикацией статьи в ВК!

146
Эх, конкурсы, конкурсы, приходится делать хоть что-то дабы набирать рейтинг, Свечку всё та...
131
!Низкий показатель связан с предварительной публикацией статьи в ВК!

Я люблю инди, так почему-бы...
143
Вкратце опишу почему вам стоит посмотреть новый сериал от Нетфликс, который НЕ Гравити Фолз....
160
!Низкий показатель уникальности связан с предварительной публикацией статьи в ВК!
216
В связи с конкурсом (а точнее, в связи с повышением стоимости образовательной литерату...