Почему вы должны поиграть в Furi?

Furi - притворяющийся, выдающий себя за того, кем на самом деле не является.

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 33
Furi - игра, разработанная и выпущенная в 2016 году, не очень известной студией The Game Bakers. 


Начну пожалуй издалека. В наше время, когда даже Тетрис выходит с донатом, очень сложно найти интересную и затягивающую игру. Играя в очередную AAA игру обратите внимание на ваши чувства. Приятно ли вам было играть в эту игру от начала и до конца? Не опускали ли вы руки от шальной пули, прилетевшей в затылок? Ну так вот, Furi настойчиво ставит цель удержать игрока на максимально большой срок. За весь игровой процесс я ни разу не оторвался от игры по собственному желанию. Давайте разберём, как игре это получилось.



Furi - игра-боевая система, покрытая тонкими слоями отличной музыки и захватывающей постановки как боёв, так и сюжета. Основной фокус игры лежит, как вы поняли на геймплее. Ей, в хорошем смысле, нравится давать игроку зубодробительные испытания, после которых вы будете класть свои трясущиеся руки на голову и вздыхать с облегчением, последний раз такое напряжение я испытывал при первом прохождении прошлого Пули в Enter the Gungeon. Всё это происходит из-за необычной боевой системы, которой ни в одной другой игре вы не найдёте. Furi вообще очень выбивается из любых игровых канонов, почти во всех аспектах, включая сюжет. Можно даже сказать, что это Art House от мира видео-игр. Она либо вам вообще не понравится, либо вы погрязнете в ней по уши. 



Ты был орудием, вестником смерти.
А теперь ты никто.
Я продолжу убивать тебя.
Снова. И снова. 

Игра начинается в тюремной камере, где главного героя мучает и избивает один из смотрителей. Эта сцена длится не долго и является ничем другим, как экспозицией. Можно понять, что заключённым имеет, или имел огромную силу, но теперь он заточён не в самом хорошем месте.
Далее нас освобождает таинственный человек в маске кролика. Он оставляет нам меч со словами - "Убей Тюремщика. Борись за своб свободу." Мы не в чём не сомневаясь берём меч, ведь относились к нам, мягко говоря, плохо, поэтому убить смотрителя нам кажется чертовски хорошей идеей.



Далее нас начинают учить боевой системе игры, ведь это главная часть игры. Вся Furi это один большой босс-файт. У нас есть два вида атаки - удар мечом и выстрел из пистолета. Помимо этого, атаки можно "заряжать", при этом делая их сильнее. Видов уклонения у нас тоже два - Dash и Dodge. Рывок и уклонение, соответственно. Уклонение - это простое передвижение, позволяющее нам огибать пули, а рывок - стремительное движение в любую сторону. При использовании рывка мы мгновенно достигаем нашей цели, а пули нас не касаются, мы проходим "насквозь". Рывок можно так-же заряжать, как и атаки. Если босс уже атакует, то можно его атаку парировать. Это даст нам возможность для атаки, а так-же восстановит немного очков здоровья. По сути бой с боссом - танец, а наше здоровье - счётчик ошибок. Если мы допускаем слишком много ошибок в этом танце пуль, то начинаем танец заново. Танец очень сложен, но очень сильно поощряет риск. Если мы пойдём на рискованный шаг, и вместо уклонения или атаки на опережение, нажмём на кнопку в нужный момент. Мы либо делаем больше ошибок таким способом, либо вовсе их исправляем, это зависит от ваших навыков и умений.



У боссов всегда есть фазы. После истечения полоски босса запускается короткая кат-сцена, где мы бросаемся парочкой фраз и далее враг восстанавливает своё здоровье и начинает драться с новой, более разрушительной силой. Это очень напоминает битвы в аниме-сёнанах, не так ли? И самое интересное, что это работает и в обратную сторону. Если мы умираем, то точно так-же встаём, оправляемся от ударов и продолжаем битву. Мы не начинаем битву с самого начала, мы продолжаем с того-же момента проигрыша. Благодаря этому игра исключает провисания динамики. Экшен как будто и не прерывался. В добавок к этому, если мы проходим фазу босса, на которой мы потерпели поражение, мы возвращаем себе потерянную жизнь. 
Furi поощряет хорошую игру. Если мы расслабились в начале боя, но собрались к середине, то в конце мы будем драться с врагом в полную силу. 



Когда у босса остаётся не так много здоровья, начинается дуэль на мечах. Круг передвижения сужается до парочки шагов. Всё разнообразие атак заканчивается на мече. В таких боях у ная появляется более мощное усиление атаки, которое занимает приличное время. В такие моменты мы можем ещё раз заметить, что игра поощряет риск. Быстро атаковать, без риска, но отправив при этом врага снова в защиту и нанеся маленький урон или же накопить атаку и нанести сокрушительный урон, не оставив врагу шанс, но при этом есть шанс, что в то время, когда мы ждём улучшения атаки, враг нас тоже может атаковать и тогда вам не поздоровится. 



Помимо двух вышеперечисленных стадий босса, есть фаза пулевой завесы, или же BulletHell. В такие моменты враг пускает нереально огромное количество снарядов, которые обычно направлены на всю территорию. Атаковать тогда не очень сложно, а вот уклониться - наоборот. Да, атаковать не сложно. Враг открыт, но урон он не получает. Можно даже сказать, что в такие моменты игра проверяет ваши полученные навыки в уклонении.



Сложность тут работает так-же как и в многих других играх. Сначала нам дают какую-нибудь механику. Потом её усложняют, например приводят в движение. Далее к этой механике добавляют ещё и ещё механик. Да, это может вам казаться обыденной штукой, но работает это чертовски хорошо.



Как я и говорил, в переходах между битвами с боссами нам раскрывают как и окружающий нас мир, так и сюжет игры. По началу нам сюжет полностью нам закрыт. Мы не знаем кто такие, как оказались в тюрьме, что находится вне тюрьмы. Перед тем как пойти к боссу, по дороге с нами беседует тот самый кролик, что освободил нас из тюрьмы. Он нам рассказывает интересные истории тесно переплетённые с судьбами боссов. Это делает наших врагов не просто геймплейным элементом, созданным ради экшена, а показывает нам их "объём". Все боссы как-то связанны с главным героем. Например Сирена боролась за то, чтобы вас держали в более благоприятных условиях, а например Щитоносец, поймал вас и заточил в тюрьму. Все боссы несут в себе информацию, но по настоящему для сюжета важны только Звук и вышеназванная Сирена. Но давайте не забегать вперёд. Первые четыре босса не вызывают никакой жалости, они пытали нас в тюрьме. Первый - смотритель, тот самый который жаждал нашей смерти больше всех, второй - поехавшая баба с лазером вместо головы, которая без раздумий начинала нас атаковать, третий - старик, который нагло нам врёт, откровенно вешая нам лапшу на уши, четвёртый - чувак в водолазном костюме, у которого откровенно поехала крыша и он пытается отомстить за что-то, что мы попросту не знаем. А вот с пятого босса, игра меняет вектор своего настроения. Теперь мы должны сражаться с честным мужиком, который делает всё доблестно и бескорыстно, при это за нашим боем следит его маленький сын. В бою мы естественно побеждаем. Игра сразу бросает нас грусть. Следующий поединок состоится с Сиреной. И перед боем она.на полном серьёзе предлагает нам сдаться. У меня вопрос, КАКОГО ХРЕНА, ИГРА??? Вы не представляете как мне не хотелось убивать двух прошлых боссов. Вдруг мы чуваку в костюме испортили всю жизнь? А тому пареньку мы вообще убили отца, прямо на глазах! А теперь мне вдруг предлагают сдаться какой-то бабе-ангелу?! Ну ладно... Если мы сдаёмся, то игра естественно заканчивается на своей логичной ноте. Последний босс - фактически не босс. Звук заставляет нас пройти полосу препятствий до неё, при этом прося остановиться и называя нас монстром. И в этот раз игра не даёт нам право отступить! А в прошлом бою нам дали ведь такую возможность! В любом случае мы побеждаем и выходим на свободу. И... Вокруг нас всё начинает разрушаться. Растения увядают, земля чернее. Игра заставляет нас задуматься, такие ли мы добрые? И кто-бы что не говорил, этот сюжет поворот просто шедеврален. Да, мы могли догадаться об это заранее, но скорее всего вы бы об этом не догадались. А прямая трактовка разрушения мира бросает меня в дрожь. Но есть одно "но" которое разрушает всю ценность концовки. Мы выходим в открытый мир и видим огромную башню. Поскольку ничего вокруг нету мы идём именно к ней. Мы заходим в башню и находим наш космический костюм. Надеваем его и отправляемся в космос. В космосе залетаем на наш космический корабль. Нас приветствует бортовой компьютер. Оказывается, что мы были военным разведчик и собирали сведения об этой планете. Искусственный интеллект спрашивает нас о собранных данных. Тут мы узнаём, что кролик был нужен для того, чтобы научить Райдера состраданию. Мы можем всё честно доложить и начать атаку на планету, или же отказать Бортовому Компьютеру, начав с ним бой. Это просто ломает всю шедевральность сюжета, сценаристам стоило остановиться на том моменте, когда вышли из тюрьмы. Игроки сами бы додумывали сюжет. Из-за это Furi превратилась из шедевральной игры в отличную...



А самое обидное то, что это можно было легко исправить, если бы не графомания автора сюжета. Но я готов простить игре все грехи только за фанатизм и увлечённость авторов своим проектом. Я жду больше игр от студии The Game Bakers. Я уверен, что мы увидим ещё один шедевр игровой индустрии.



Вообщем на этом всё. Спасибо за прочтение данной статьи. Надеюсь эта информация оказалась для вас полезной и интересной. Bye.
7
Подарить GameCoin автору