Разработчики Praey For The Gods рассказали о вдохновении другими популярными играми

Deus ex, Zelda - эти и многие другие игры вдохновили разработчиков Praey For The Gods, которые дали нам интервью.

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 53
Главная / Новости / Разработчики Praey For The Gods рассказали о вдохновении другими популярными играми
Praey for the Gods находится в разработке  с 2014 года. Игра в значительной степени вдохновлена Shadow of the Colossus и нашла успех на Kickstarter, когда заработала $500,000  с целью $300,000. Игра вошла в ранний доступ 31 января, дав взглянуть на значительную часть игры. Проведя некоторое время с игрой и повалив несколько ее "богов", мы обратились к креативному директору Брайану Парнеллу, чтобы задать несколько вопросов о вдохновителях игры и ее будущем.

Game Informer: Какая часть игры находится в раннем доступе?

Брайан Парнелл: Мы реализовали цели Kickstarter, но игра еще не закончена! Мы любим работать над этой игрой и хотим добавить еще пару боссов до версии 1.0.

Мы также хотим продолжить корректировать игру на основе полученных отзывов.



Shadow of the Colossus очевидно является вашим вдохновением. Можно ли так сказать о Breath of the Wild?

Конечно, в мире не так много игр с карабканием по стенам, не говоря уже о восхождении на гигантских врагов, поэтому мы сделали все возможное, чтобы выследить те игры, которые, сделали это хорошо, Breath of the Wild и одна из них.  Я большой Фанат серии the legend of zelda и играл в Skyward Sword с моим сыном около трех лет (мы играли раз в неделю вместе). Так что это просачивалось в наши ранние дизайнерские решения без моего осознания. Было много похожего дизайна с Shadow of the Colossus/Skyward Sword/Breath of the Wild (т. е. парашюта, скалолазания, выносливости). Вдохновение также пришло от Deus Ex (моя любимая игра) с несколькими путями, чтобы найти босса и некоторых других игр, которые мы нашли.

Расходные  предметы на самом деле пришли из старых игр, таких как Capcom's Final Fight, где вы получаете трубу, используете ее некоторое время, а затем двигаетесь дальше. Я полагал, что большинство оружия ближнего боя будет сложно или, по крайней мере, глупо использовать на боссе (т. е. ударять по пальцам ног), и, ограничив их, это позволит игроку попробовать новые подходы. Мы видели, как Breath of the Wild вышел после того, как мы уже объявили о нашей игре и увидели, насколько похожи эти проекты. Тем не менее, мы по-прежнему стремимся улучшить и скорректировать нашу игру в раннем доступе.


Есть ли имя для гигантских существ из игры? Сколько их есть (или, скорее, будет) в финальной игре?

Многие называют их богами. Я считаю, что круто в этой части - это то, что люди в сообществе пытаются решить, кто они. Они боги? Почему они связаны? Если они боги, то почему они несчастны? Я буду честен, страница Лора в нашей дискуссионной группе Steam удивительна для меня. Мне это нравится, и это именно то, что я надеялся увидеть.

Что касается цифр, мы хотели получить 8 во время Kickstarter, и мы этого не сделали. Мы планируем добавить еще одного, а также довольно крутую концовку. У меня есть дополнительные дизайны боссов, которые мы хотели бы воплотить в жизнь. Надеемся, что мы сможем добавить больше, и хотя это может отодвинуть дату выхода, я думаю, что игроки хотели бы больше боссов, если бы это означало немного больше времени в раннем доступе.



Есть ли в игре диалог? Или экранный текст?

В настоящее время в игре нет диалога. Часть этой причины заключалась в том, чтобы избежать длительного времени перевода, поскольку мы хотели, чтобы люди со всего мира мог играть в игру.

Я почти уверен, что мы оставим игру без рассказчика. Я хотел сделать завязанный на путешествии способ рассказать историю,так как мне хочется, чтобы он был загадочным и таинственным, вместо тяжелого способа рассказывать историю. Я считаю, что позволить игрокам собрать историю вместе и поделиться тем, что они знают с другими, довольно хороший способ. Расширение Лора будет проходить через журналы, оставленные падшими героями.

Кроме того, мы также готовим обновление, которое будет основано отзывах, которые мы получили с нашим первым выпуском. Многим игрокам нравится игра, что прекрасно! Тем не менее, мы смотрели стримы игроков, а также получали отзывы. Мы заметили, что игроки, которые не подготовились к битве с боссом, часто умирают. Мы скорректировали уровни сложности, чтобы они работали лучше. Так что теперь, еда повышает выносливость на некоторое время и возвращает ее в норму, вместо ее понижения. Мы также включили небольшой автореген, который помогает игрокам вернуться в битву и не чувствовать себя полностью беспомощными, если все идет не по плану. Это, конечно, не простой режим, но предлагает игроку немного больше возможностей с тем, как они могут быть успешными. Сложный и Легендарный режимы относительно нетронуты, поскольку большая часть Фидбэка исходила из обычных и простых режимов. Мы также исправили ошибки, скорректировали пару боссов и увеличили время горения костров.

Мы также готовимся к расширению крафта, систем долговечности и, конечно же, к добавлению контента. Вот что такое ранний доступ, правильно!?

©Gameinformer

7
Подарить GameCoin автору