Homefront - так ли все плохо? Часть 2.

Продолжение разбора франшизы Homefront, на этот раз - второй части.

Уникальность текста: 100.0%
Просмотров: 18
Главная / Новости / Homefront - так ли все плохо? Часть 2.

И снова день добрый. Для лучшего понимания, что здесь вообще происходит – рекомендую глянуть первую часть Хомякофронтной эпопеи, ссылка будет в конце. Впрочем, если вам интересен разбор только Revolution’а - большого непонимания возникнуть не должно. На сим предлагаю, наконец, начать.



Как и в славные времена первой части, перед началом геймплея геймеру демонстрируют предысторию общего конфликта. В принципе, суть остается той же – корейцы, объединившись, оккупировали бедную Америку. Однако появляются весьма важные и любопытные нюансы. Выясняется, что во вселенной Homefront в США так и не выросли великие изобретатели 21 века, а потому контроль над инновациями берут парни с вышеупомянутого полуострова. Корейцы начинают производить все – от смартфонов и планшетов до военной техники всех мастей. Америка, как государство без собственного производства, эту технику массово скупает, из-за чего к началу 20-ых полностью зависит от будущего оккупанта. Госдолг растет, только, в отличие от нашей реальности, аборигенам западного континента покрыть его совершенно нечем. Под предлогом возврата средств, армия теперь весьма могучих чучхейцев выдвигается на США. Американская армада хочет дать отпор, но тут обнаруживается, что во всю корейскую технику встроен чип, действие которого контролируется напрямую из Пхеньяна – а потому вся держава оказывается беззащитна пред лицом врага. Да, достаточно специфическое, оставляющее за собой множество вопросов, но, все-таки, объяснение бредовости изначальной фабулы. Засчитаем как маленький плюсик разработчику.



Непосредственно игра же в этот раз стартует куда прямолинейнее. Герой теперь, во-первых, не имеет предыстории пилота или еще какого-нибудь полезного для Сопротивления профессионала, из-за умений которого его бы захотели спасти, а во-вторых, с первых же секунд оказывается тем самым сопротивленцем – начальная катсцена происходит именно в повстанческом убежище. Ах да, еще он, как и протагонист первой части, полностью нем. Видимо, разработчики решили сделать молчаливого гг одной из фишек франшизы. Что ж, пусть, игрокам во всякие Халф-Лайф и Думы не привыкать.

Правда, как и в первый раз, идиллию сбора коктейлей Молотова прерывают товарищи в форме, только уже не в составе командира и парочки охранников, а целым вооруженным конвоем из десятка спецназовцев на БТР. Поскольку гениальные борцы за справедливость расположили штаб на первом этаже жилого здания, не потрудившись даже особо заколотить окна и провести черные ходы, хватают их крайне молниеносно и очухивается вся компания уже в глубоких подвалах корейского министерства любви. Здесь, к слову, весьма неплохо демонстрируется напряжение допроса – исполнитель не только угрожает пистолетом, но и приводит его в действие на наших напарниках, когда те отказываются выдавать информацию о местном лидере Сопротивления, Бенджамине Уокере. Он уже готов пустить пулю в лоб и нам, когда дверь напротив оказывается превращена в решето и внутрь врывается причина нашего здесь присутствия. Завязывается коротенькая драка с охранником, в ходе которой повстанческий лидер получает ранение и, дойдя до ближайшего тихого места, посылает гг найти лекарство в тайнике. К слову, после окончания стычки, наш новый товарищ произносит то, что заранее настраивает на положительный лад. 3,14здец. Да, так уж сложилось, что в современных условиях наличие мата в локализации часто сигнализирует о качестве перевода. Не всегда, само собой, но прецеденты бывали.

Далее игрока знакомят с механикой нычек, разбросанных тут и там по локациям и серьезно упрощающих поиск необходимых ресурсов.



Нужные материалы на месте обнаруживаются, однако, по возращении, игрок видит, что раненого Бенджамина уже нашли и арестовали, свалив впоследствии в неизвестном направлении. Далее откуда-то из слухов он узнает, что на заброшенных станциях метро существует тайная база Сопротивления и отправляется на поиски по туннелям. Правда, встречают его в том самом убежище не праздничным парадом с цветами, а глухим ударом битой по голове и дальнейшими пыточными процедурами, которые, правда, так и не успевают начаться, поскольку главный сопротивленец врывается в последний момент с новостью о том, что протагонист – свой. Таким вот интересным образом происходит знакомство с нашими будущими коллегами – отвечающей за пытки Даной Мур, воякой Пэрришем и также образовавшимся рядом с ними доктором Сэмом, фамилию которого я забыл хотя бы потому, что все герои зовут его либо по имени, либо Доком.

Затем нашему протеже, которого, кстати, зовут Итан Брэди (ага, вовремя) проводят кратенькую экскурсию по новому дому, параллельно показав фишку с модификацией оружия, пробегают первую боевую миссию, состоящую в убийстве конвоя противников из закрытой зоны, и отпускают, в кои-то веки, на вольные хлеба.

Да, так подробно я расписываю только вступительную часть игры. Пересказывать весь сюжет, как в первой части, здесь нет особой необходимости, хотя бы потому, что длится он не 4 часа и не составляет 100% времени прохождения. Теперь приступим к подробному разбору новых фишечек и всего того, чего в 2011 не было, а историю более полно затронем в самом конце. Поехали дальше.



Итак, с момента выхода первой части разработчики, видимо, успели не только наслушаться от игроков обвинений в линейности, поспешности и рваности повествования, но и посмотреть на пример более крупных конкурентов. Как раз через пару годиков после Homefront свет увидела четвертая часть Far Cry. Тоже про революцию, но с Тибетом и открытыми пространствами. Тибет в Америку занести – задача не простая, а вот открытый мир – это можно. Тем более что тогда все претензии о коридорности по определению не смогут иметь места.

На самом деле мир Revolution не совсем открытый. Игроку не подается полностью доступная для посещения территория сразу после обучения. Поскольку действие в этот раз разворачивается всего в одном городе Филадельфия, пространство поделено на зоны. Каждая новая зона открывается после завершения соответствующего сюжетного задания и всего их бывает 2 типа: Красные и Желтые.

К первым относится как раз то место, где игрока впервые отпускают на свободу. Такие зоны закрыты для посещения, а потому если вас запалят вражеские солдаты – начнут огонь без предупреждения. Мирных жителей нет, только свои и корейские бойцы.

Соответственно желтые – полная противоположность. Переполненные оккупированные кварталы, где нужно не выделяться из толпы и аккуратненько саботировать объекты, попутно выручая горожан из всяких неприятных ситуаций.

Скажу сразу – такая концепция меня вполне порадовала. В самом деле, можете ли вы навскидку вспомнить хотя ба парочку примеров игр с таким же устройством, желательно жанра «шутер от первого лица»? Тот же Фар Край, хоть и любит эксплуатировать похожий сеттинг, всегда делал упор на масштабные, дикие пространства, где живой природы больше, чем вражеских войск. Если наполнение открытого мира второй части Homefront достаточно хорошо – он бы мог сохранить свою самобытность и стать столь же узнаваемым.



Внутри каждой мы имеем достаточно посредственные развлекаловки. В меню карты, сбоку, отображается прогресс выполнения весьма простеньких операций. И в желтых, и в красных зонах есть миссии по подрыву БТР, захвату стратегических точек и включению радио. С первым, думаю, все и так понятно – берешь взрывчатку и кидаешь в сторону каждого встреченного автомобиля, ну или палишь в желтый бензобак, если тратить полезный материал жалко. А вот с точками ситуация чуть поинтереснее.

В принципе, здесь они выполняют ту же функцию что и аванпосты в FC, только вместо уничтожения всех противников для захвата таковых нужно выполнить какое-нибудь задание. Иногда это просто зачистка локи, иногда необходимо включить большой радиоприемник, до которого предстоит найти путь по ящикам и прочим строительным лесам. Пару раз приходится искать спрятанные на территории огромного здания предметы и доставать из-под потолка тестовый образец боевого автомобиля. Тоже весьма крутая фича, совершенно без сожаления кидаю плюс в копилку студии. Да, бывает, что задания выполняются не совсем очевидным образом, но за попытку обыграть надоевшую концепцию покорения аванпостов похвалы они определенно заслуживают

К слову, тут же есть весьма приятная мелочь. Перед тем, как на карте появятся метки со всеми точками, радиоприемниками и тайниками, игроку потребуется захватить аванпост-станцию, на которой хранятся все данные о зоне. Крохотная деталь, но аутентичности прибавляет.



Далее по списку те самые радио. В каждом квартале у нас понатыкано не менее пары десятков приемников в самых неожиданных местах. Благодаря карте найти их особого труда не составляет, а вот добраться – другое дело. Ситуация абсолютно идентичная и со стратегическими точками,где надо просто найти дорогу при помощи старого доброго паркура. После активации наш механический революционер начнет 24\7 вещать об ужасах оккупации, различных ячейках Сопротивления или рассуждать на тему «Как мы могли поступить так?». Судя по задумке, данная станция должна настраивать людей против власти, заменяя корейскую пропаганду на свою. И все бы было хорошо – речи даже не звучат убого, как это случается при попытке изобразить агитацию у многих геймдизайнеров. Вот только многие приемники стоят, скажем, под каменной лестницей в углу карты или за трехметровым завалом в забытой заброшке, из-за чего их…кхм…влияние на мобилизацию новых повстанцев, становится, мягко говоря, смешным. В остальном же – простенький коллектаблс, ничего особо интересного.

Из активностей осталось упомянуть только уникальные для желтых и красных зон мини-квесты, помечаемые на карте восклицательным знаком. На оккупированных территориях под таковыми подразумеваются освобождения местных от гнета чучхей. Вот, например, стоят четверо ни в чем не повинных горожан и красят стену под присмотром вражеского солдата. Мы смотрим, нет ли рядом камер, подходим по-тихому со спины и втыкаем столь доброжелательному господину перо под ребро, параллельно выполнив еще одну миссию по освобождению. Также можно спасать гражданских во время досмотра, избиения и перевозки. Можно, в принципе, даже не убивать охрану – достаточно будет отвлечь их внимание, а затем скрыться в ближайшем биотуалете или мусорном баке (да, такая функция здесь есть, правда лишь в желтых зонах). Идея вполне неплохая, однако, быстро надоедает, поскольку модель поведения что охраны, что заключенных от зоны к зоне никак не меняется, и это печально.



В красных кварталах вместо дарения всем и каждому свободы, нам предстоит убивать снайперов. Много снайперов. Очень много снайперов. В среднем от 15 до 25. И геймдизайнеров при этом вообще не волнует, что на территории всей зоны одновременно находится не более десятка скрытных стрелков. А потому, если вы, как добросовестный игрок, захотите выполнить вообще все квесты локации – придется пару раз суициднуться коктейлем Молотова, и то лишь в том случае, если захватить точки вы еще не успели. Лично мне однажды пришлось наложить на персонажа руки 5 раз подряд, потому, как на всей территории оставалось двое снайперов, да и то через раз. Вообще, из-за того, что смерть полностью перезагружает зону, самоубийство становится на какое-то время полноценной игровой механикой. И даже не обязательно использовать ее для фарма штук.

Вот, например, в красной зоне, помимо прочего, время от времени курсируют дирижабли. Если случайно попасться такому – Роскомнадзор резко найдет все ваши сомнительные посты из ВК, Facebook, Инсты и MySpace, даже если вы там не регистрировались, начиная с 1900 года до нашей эры, а потому вышлет из другого мира отряд в 40 голов, который будет постоянно получать подкрепление. Шанс сбежать у вас, само собой есть, однако зачем куда-то нестись, запыхиваться, когда всего одна чудесная бутылка, брошенная под ноги, решает целое множество проблем! Ни в коем случае не недооценивайте народные средства самообороны!

Ах да, еще в желтых зонах нужно время от времени совершать диверсии. Забыл я об этом упомянуть исключительно потому, что все они сводятся к перерезанию проводов на каких-то тумбочках непонятного назначения, расставленных по городу тут и там. Иногда еще взорвать что-нибудь заставляют. Совершенно примитивный фарм, а по сему двигаем далее.



До этого момента я специально старался не затрагивать тему модификаций и крафта, поскольку тут, в отличие от открытого мира, реально есть целая куча спорных моментов, которые также было бы неплохо обсудить.

Принцип работы здесь тот же, что и в большинстве иных шутанов того же типа – при нажатии на специальную кнопку можно прицепить своему орудию на ствол глушитель, улучшенный прицел, особую рукоять и прочие приклады. А можно тупо перекрасить пушку в какой-то неадекватный оттенок. Другой вопрос, что в Революции скинов раз, два – и обчёлся, но не в этом основная проблема.

Для чуть большего понимания ситуации - немножко об особенностях модификаций во второй части Хомякофронта. Во-первых, в магазине вы увидите всего пять пушек, четыре из которых предстоит приобретать за накопленные в течение игры доллары. И нет, подбирать винтовки с убитых корейских солдат тоже нельзя, поскольку технологии великого Вождя доросли до таких высот, что солдатское оружие растворяется в воздухе после его смерти.

Прикол в том, что у всех пушек (за исключением ракетницы) есть по две модификации, которые полностью меняют способы их применения.

Представьте себе ситуацию: идете вы себе спокойно по аванпосту, тихо убиваете одного за другим вражеских бойцов, как вдруг из-за угла выскакивает хитрый узкоглазый (данный текст не призывает к межнациональной розни и дискриминации) солдат и устраивает ад несчастному герою. Казалось бы все – Молотов под ноги и на респавн. И тут на помощь приходят оружейные модификации. Надо только на пару секунд отойти за укрытие, нажать заветную кнопочку и вуаля – у нас в руках теперь не арбалет, а полноценный дробовик, куда лучше подходящий для схватки в ближнем бою.



Получается, что нося с собой две положенных игрой пушки, у нас в руках их на самом деле 6, а если учесть еще и пистолет, то все 9. Опять же – фишка весьма интересная, добавляющая немало вариативности в геймплей. Однако никуда не уходит вопрос – а че так мало? Нет, серьезно, даже с учетом модификаций в игре всего 13 разновидностей оружия. Это годилось бы для какого-нибудь короткого линейного шутана, ну, или, на худой конец, проекта времен 90-ых. Впрочем, возможно я излишне придираюсь. Тогда, как и присутствующим десятком орудий не все гладко.

Вот, например, у винтовки есть модификация, превращающая ее противопехотный метатель огненных зарядов. И все бы ничего, только стрелять ей на коротком расстоянии = обрекать себя на верную смерть. Дамажит она просто космически, в то время как радиус поражения не менее четырех метров. Значит, предполагается, что игрок будет использовать ее на толпе врагов издалека. Это, конечно, просто прекрасно, вот только разработчики забывают, что действие происходит исключительно на узких улочках, где ближний бой, по факту, основа. Вдобавок, ни в одной зоне враги не собираются толпами, за очень редким исключением, а потому единственным применением ее остаются сюжетные миссии, и то лишь те, где локации более-менее просторны.

Похожая проблема обстоит и с обвесами на пушки. Предположим, вы накопили 1000 $ - а в Revolution’е это отнюдь не маленькая сумма – и приобрели на них глушитель. Товарищи, скажите мне на милость, с чем у вас ассоциируется сей чудный девайс? Может быть, с пистолетами Хитмана? Или со снайперкой в каждом нулевом шутане? Разработчики, видимо, решили что хватит с них дальнего боя, а потому сделать тихим орудием смерти позволено только первое, вместе с модификациями. Я вам напомню – глушитель это самая дорогая цеплялка в игре. И его нельзя использовать вместе со снайперкой! ГЛУШИТЕЛЬ НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СО СНАЙПЕРКОЙ!

Единственное, что поможет нашим навыкам киллера в развитии – это стабилизатор прицела. Очень такое себе улучшение, если честно, поскольку даже если вы начнете попадать по врагам чаще – это никак не отменит офигительной громкости выстрела. Я, блин, не шучу, снайперка здесь гремит, что ваш пьяный сосед Валера на день ВДВ, решивший позапускать с балкона фейерверки. Даже если апнуть ее уровень до третьего – ситуация никак не улучшается, потому что на шум повышения не влияют.

Да, снова забыл упомянуть – за немаленькую сумму вы можете повышать уровень выбранной пушки два раза, что поднимает некоторые ее характеристики. Лично я на протяжении всего прохождения носился с вкаченным пулеметом, у которого обойма заканчивалась всего раза 3 на моей памяти. Правда, постоянная паранойя на тему боезапаса все равно принуждала меня тыкать R каждые 2 секунды.

Ну, и плюс, можно за те же доллары покупать улучшения на самого персонажа – бронежилет, более скоростную перезарядку и т.д. По сути – та же прокачка, замаскированная под вид модификаций.

Но на этом пляска вокруг апргрейдов не заканчивается, поскольку мы совершенно не говорили о еще одной валюте и вообще не затрагивали крафт.

Помимо долларов у нас есть еще и та вещь, которую выдают за зачистку локаций – очки технологий. Грубо говоря, выполнил миссию по подрыву машинок – держи 5 очков. На них можно приобретать те самые модификации - трансформеры, превращающие арбалет в дробовик и открывать способы переноски подрывных штук. Поясню.



На дворе, все-таки, 21 век, а потому кидать взрывчатку, как какой-нибудь камень – уже немного не комильфо. Куда прогрессивнее, например, вложить бомбу в фигурку плюшевого мишки, используемого в качестве мины, или прилепить ее к выбранной поверхности, отбежать на пару десятков метров и лишь тогда подорвать. Хотя все равно куда полезнее и проще юзать машинки на радиоуправлении, потому, что та ки охрану отвлечь можно и себя опасности не подвергать.

Собственно, сейчас я перечислил все технологии в игре. Куда же, в таком случае тратить очки? Видите ли, если вы научились цеплять на машинку взрывчатку, по мнению игры, это не значит, что вы сможете прицепить на нее что-то еще. А, значит, придется покупать одни и те же технологии заново для каждой подрывной штуки! Мда, фантазией разработчиков природа явно обделила.

С этими же очками связана другая проблема. Как уже упоминалось выше – дают таковые за выполнение заданий локации. Игру после 26 часов прохождения, я зачистил не совсем полность, упустив парочку автомобилей и три квеста-освобождения. Но даже так к финалу у меня оставалось 210 ЛИШНИХ ОЧКОВ, которые было просто некуда потратить! То есть, на минуточку, игра с открытым миром не дает никакой мотивации этот самый мир исследовать, потому как основная награда за зачистку зон вообще не нужна. И это отсутствие интерсеных технологий, на которые хотелось бы копить, превращает неплохую идею в абсолютный рудимент, который скорее бесит, чем прибавляет вариативности игре.



Последним по списку у нас идет крафт. Всего у нас есть 4 простеньких рецепта и, если не ошибаюсь, 5 ресурсов для их исполнения: взрывчатки, петарды, коктейль Молотова и устройства для взлома. Первое, по факту, выполняет функцию простой гранаты, только помощнее, второе нужно для отвлечения вражеских солдат в желтых зонах, однако в целом не нужен, поскольку всегда есть мусорный бак и уличный сортир. Про «Молотов» я уже все необходимое сказал, а вот единственное оружие хакера на Домашнем Фронте достойно отдельного упоминания.

Когда по ходу сюжету нам, наконец, открывается сие технологическое чудо, после демонстрации его принципа действия мне пришлось несколько раз себя щипать, дабы убедится в реальности происходящего. Герой просто берет и…кидает его в объект взлома. Устройство взрывается и все начинает работать как надо. Видимо, западные разведчики каким-то образом смогли выкрасть секретную российскую технологию под кодовым названием «Х.Е.Р.А.К.Н.О.Г.О.Й.». Ох уж эти гаджеты 2020-ых.

Сам крафт происходит из меню смены оружия – просто выбираешь предмет, зажимаешь пробел – и агрегат в твоих руках. Сами ресурсы можно либо покупать за скромные деньги в магазине, либо находить на улице.



Казалось бы – все нормально, как и в любом типичном современном ААА. Проблема состоит в том, что за раз вы можете таскать не более 6 ресурсов каждого типа. А приспособлений, по типу взрывчатки, вам потребуется довольно много, если не хотите долгое время танцевать вокруг бензобака каждого автомобиля. При этом есть и весьма болезненное ограничение на количество носимых за раз агрегатов в 4. Из-за этого вам нужно либо очень много денег, либо целое море ресурсов, дабы компенсировать все потери. Но насобирать их много не выйдет – низкий потолок инвентаря. А если тыкнуть на источник материала когда у вас уже фулл – он пропадет навсегда. Пара-пара-па-пам! К концу игры такое, конечно, уже не напрягает – денег хоть всем Сопротивлением жуй, но по ходу зачистки локаций, особенно желтых зон, где противников как в час пик в китайском метро, вы будете не один раз бесится из-за отсутствия материалов для взрывчатки. Мелочь – а раздражает.

Ну, вот мы и подобрались к самой мякотке – сюжету и технической части. Для начала – пару слов о менее значительном.

Те, кто читали разбор первой игры, наверное, помнят, что там я говорил о деревянности стрельбы и отсутствии физике. Здесь студия вполне исправила свои ошибки – у оружия появилась отдача, пушки стали слегка покачиваться в руках, а физика не то, чтобы начала на что-то влиять – зато появилась и не сильно бесит. Как говориться – еще один плюс в копилку.

Сюжет. Именно он был самой большой проблемой оригинала, неструктурированный, переполненный пустым пафосом и роялями из кустов астрального масштаба. В Революции он, скажем так, незамысловатый, но ошибки 2011ого исправляет. Завязку я уже пересказал, и , за исключением концовки, концентрация событий в ней самая большая. Остальное время происходящее не блещет особо крутыми поворотами. Поиски захваченного лидера, перепалки между героями – радикальной Даной, расчетливым Пэрришем и пацифистом Доком. Последний, к слову, в итоге решает вообще порвать с командой, поскольку тем становится глубоко плевать на раненных и погибших. Благодаря вполне качественному переводу (я, конечно, не Карамышев, но с дебильных оборотов беситься ни разу не пришлось) который еще и не брезгует ругательствами, персонажи выходят хоть и не глубокими, но вполне живыми личностями с мотивацией и характером. В истории также есть свой ожидаемый предатель, пара забавных, но легко преугадываемых поворотов и, конечно, жертва одного из наших товарищей в самом конце. А в финале герои эпично сбивают вражеские дирижабли, наконец, освободив город от гнета оккупантов.

Да, безусловно, ничего особенного в игровых событиях нет, однако это уже куда лучше странно упорото-натянутого бреда первой части. Благодаря открытости локаций, разработчики также добавили кучу лорных деталей, вроде того, что все солдаты общаются с мирным населением при помощи встроенного в шлем переводчика или историй о других повстанцах на всей территории Америки. КНА теперь – не странные пресные вражеские солдаты, а единая киберпанковая тоталитарная сила с целой кучей солдат, слабых по одиночке, но крайне мощных при атаке толпой. Со своими видами боевой техники, которая превосходит даже лучшие образцы повстанческих технологий на 3 десятилетия. Проще говоря – у франшизы наконец появился свой собственный стиль. Не без шероховатостей, но все уже куда лучше, чем пафосная несуразица.

В общем-то, осталось только затронуть парочку мелких рудиментарных механик, и можно подводить итоги.



Помимо всего прочего, в красных зонах можно найти заброшенные гаражи с мотоциклами. Они позволяют попадать в некоторые высотные локации по трамплинам и сбегать от дирижаблей. Задумка, опять же, концептуально интересная, однако разрабы снова забыли, что действие происходит на узких улочках, а потому вы с большей вероятностью врежетесь в столб или стену. Мотоциклу, конечно ничего не будет, ибо тот выкован гномами-кузнецами в 140ом поколении из чистого древнего адмантина, а вот нашего протеже вновь достанет дирижабль.

Еще в самом начале гг получает телефон из рук главного героя. С его помощью можно помечать противников, управлять дистанционной взрывчаткой и взламывать кодовые замки. Ну, еще и напарники нам звонить да эсэмэсить могут. По сути – просто сюжетное объяснение интерфейса.



Ну и напоследок – помимо ресурсов для крафта среди мусора можно находить так называемые «Ценные вещи» и затем сдавать их в магазине, получая немного денег. Правда, все они пропадают из инвентаря после смерти – а потому интерес к сбору средств таким образом мгновенно улетучивается

Подытоживая, первым дело хочется сказать, что Homefront: the Revolution лучше оригинала. Она исправляет многие странные косяки, доводит сюжетку до вполне приемлемого состояния , расширяет лор и придает вселенной зачатки собственного стиля. У нее есть целое бесконечное море крутых идей, которые часто весьма доставляют и выглядят довольно ново. Однако в глаза бросается безумный недостаток у команды времени, денег и опыта. Еще в финальных титрах руководитель студии сообщает, что даже на такой крохотный проект ушло целых 4 года работы. Несмотря на все попытки сделать шутер про революцию в открытом мире, они запилили все тот же КОД, только с прилепленными сверху локациями. Вдобавок, ребятам дико не достает фантазии сделать побольше интересных объектов, оружия, технологий и модификаций. А потому как только игрок начинает получать от происходящего удовольствие, как игра подливает очередную бочку дегтя, в виде неработающих рудиментарных механик или нереализованного потенциала.

Несмотря на космическую длину всего поста, я так и не успел затронуть некоторые аспекты. Надеюсь, что это не помешало читателям сложить достаточно полную картину происходящего.

Тем не менее, если вы думаете, что это конец и эпопея, в кои-то веки, близится к завершению – вы меня плохо знаете. Скоро появится третья, заключительная часть, где мы рассмотрим дополнения ко второй части и подведем итоги касательно всей франшизы. А потому

ТУ БИ КОНТИНУЕД (НА ЭТОТ РАЗ, ПОСЛЕДНИЙ)

Первая часть

Гляньте, если интересно:

Польска может в игропром!
Как ньюфагу освоится в Gothic?

Дополнительные изображения

26
Обзор свежего шутана от 4Game, который по-любому обвинят в купленности.
13
Статья из числа хватающих дизлайки пачками, несмотря на все обозначенные ИМХО
20
Немного мыслей о малообсуждаемой тенденции в игровой индустрии
21
Обзор произведенного в России клона SMD  с неожиданным итогом
18
Продолжение разбора франшизы Homefront, на этот раз - второй части.
14
Небольшой гайд по запуску, настройке и прохождению первой Gothic от ньюфага и для ньюфагов...
16
Попытка заново взглянуть на весьма спорный шутер 8-летней давности Homefront. Часть первая...
531
Небольшой гайд по добавлению сторонних игр в PS Classic для самых маленьких. Или как-то та...
18
Вероятные последствия новенького законопроекта и то, как он может повлиять на индустрию.
31
Где закупиться и куда сходить типичному задроту на родине "Ведьмака"?
115
Небольшой гайд по запуску, настройке и прохождению оригинального Doom от ньюфага и для нью...